Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem
yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi
artifisial (bahasa
Inggris: Artificial
Intelligence) atau hanya disingkat AI,
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan
sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data
tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas
tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat
dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan
antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang
kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh:
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan
Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki
konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada
ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang
cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan
program komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun
dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan ini bukan
hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang
memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh
pengetahuan dan menggunakannya
2.
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh
sebuah 'Test Kecerdasan'
Paham
Pemikiran
Secara garis besar, AI
terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational
Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang
sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang
ditandai dengan formalisme dan analisis
statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis,
AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).
Metode-metodenya meliputi:
1.
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk
mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar
informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada
informasi-informasi tersebut.
4.
AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan
sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional
melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter
seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data
empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan
lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
1.
Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang
sangat kuat
2.
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah
ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem
kendali produk konsumen.
3.
Komputasi
Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara
biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah
yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama
dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme
genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritme semut)
Dengan sistem cerdas
hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini.
Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan
produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah
pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba
untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai
efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Sejarah
kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah
apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital
mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang
dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun 1950-an adalah
periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951
untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan
naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi
pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga
menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk
mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan
1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam
program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem
berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an,
jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton,
melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun
1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme
pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritme ini berhasil
diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai
perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam
aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang
dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk
hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan
manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah
gurun yang menantang.
Filosofi
Perdebatan tentang AI yang
kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal
ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam
bukunya The
Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang
China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem
logis formal, sementara Douglas
Hofstadter dalam Gödel, Escher,
Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya
atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak
pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.
Komentar
Posting Komentar